Detrás del modelo del Juego Serio Susmile

2022/11/24

En un post anterior (ver aquí), compartimos con vosotros hablando de forma general cómo y con qué herramientas habíamos realizado en Ikasplay el diseño y desarrollo del Juego Serio del proyecto Susmile. Nos parece interesante, centrarnos más en este post en la parte del modelo matemático ya que es lo que más interés ha suscitado, siguiendo los comentarios recibidos.

¿De dónde se empieza?

Como todo, desde el principio 😉… y en papel. Es muy importante realizar los primeros bocetos del modelo sobre papel. Con el objetivo de identificar todas las variables que pueden tener impacto en el sistema que queremos simular.

Por ejemplo, en el caso de Susmile, las variables principales son el “N.º de Pedidos” y “Polución” y a partir de aquí se tienen que ir añadiendo otras variables: “Conductores” que reparten los pedidos en distintos tipos de “Vehículos”, los vehículos tienen “Carga máxima” y “Velocidad promedio” dependiendo de la “Tipo de Zona”, que esta a su vez tiene “Tráfico” dependiendo de la hora del día, “Número de clientes” esparcido en un “Área” determinado…

Al final son variables que se ven de interés para dar una evolución del sistema con sentido, por supuesto.

Vale, tenemos las variables, ¿y luego?

Una vez obtenido el listado de variables, se tiene que empezar a buscar las relaciones entre cada una de ellas. Así se generan los llamados Diagramas Causales que recogen los elementos clave del Sistema y las relaciones entre ellos.

Es conveniente marcar con un signo (+) o (-) las relaciones (flechas) que unen las diferentes variables, para marcar si tienen entre ellas una relación positiva (si una aumenta la otra también) o negativa (si una disminuye la otra aumenta y viceversa).

Compartimos en la siguiente imagen uno de los primeros bocetos del modelo matemático. Con éste se empezó a construir todo el modelo:

Resumiendo, con este tipo de diagramas disponemos de un conjunto de elementos que tienen relación con el problema a tratar, que permiten explicar el comportamiento observado, junto con las relaciones entre ellos, en muchos casos de retroalimentación, todo ello forma el Sistema.

Entendido, pero ¿cuándo lo pasáis a digital?

Una vez que se tienen claras las variables y relaciones que construyen el sistema, pasamos de los Diagramas Causales a los Diagramas de Forrester (o también conocido como Diagramas de Flujo), una evolución de diagrama que permite llevar los cálculos de valores cualitativos a cuantitativos. Se pueden definir como una traducción del Diagrama de Causal a una terminología que permite la escritura de las ecuaciones en el ordenador para así poder validar el modelo, observar la evolución temporal de las variables y hacer el análisis.

Y de esta forma, y después de muchas versiones de prueba y error, llegamos a la versión final del modelo, que puede verse en la siguiente imagen.

Como veréis, el número de variables y relaciones entre ellas ha aumentado considerablemente, para buscar la máxima precisión del sistema. Por ejemplo, si hacemos zum a una de las zonas del diagrama:

Podemos ver en la imagen la parte del modelo que calcula la distancia entre los pedidos, un dato muy importante para poder estimar el tiempo de entrega de los pedidos.

¿De solo diagramas viven los modelos?

No. Aparte de estos diagramas, en Ikasplay también utilizamos herramientas ofimáticas como Excel, que nos ayudan a cuantificar y probar datos antes de meterlos en el modelo de Forrester.

En esta imagen trabajos de forma visual mediante Excel, la distribución de los pedidos sobre una zona en concreto, para de aquí sacar la fórmula matemática que describa mejor esta situación.

Bufff… demasiadas celdas… ¿nos enseñas algo más divertido?

Por supuesto, simplemente queríamos mostrar una pincelada para conocer lo que hay detrás del juego serio en Susmile, la parte divertida está en probarlo. Por eso, os dejamos en este enlace acceso a la V1 del Simulador Susmile:

https://mooc.susmile.eu/sg/

En estos momentos el consorcio que participa en el proyecto lo está testeando junto con el público objetivo, con el fin de tener feedback e incluir mejoras para la versión final.



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