“Serious games” para empresas

2010/01/07
Serious games en empresas

Serious games en empresas

Dirigentes franceses del sector y analistas estiman que el mercado de los “serious games” (“juegos serios”), videojuegos creados para facilitar la formación o la comunicación en el seno de las empresas, podría llegar a superar al de los programas de entretenimiento.
El Gobierno francés ha concedido a mediados de septiembre de 2009 ayudas por valor de 20 millones de euros repartidos entre 48 proyectos de juegos serios, un mercado emergente que representaba sólo 10 millones de euros en 2006 según cifras del plan estatal francés “Francia digital 2012”.
Pero el potencial de crecimiento de este sector podría incluso superar al de los videojuegos “tradicionales”, a medida que las empresas vayan tendiendo a utilizar estas herramientas para llegar, formar y contratar a una nueva generación que ha crecido utilizandos mandos y joysticks.
Grupos empresariales como Renault, BNP Paribas, Axa o L’Oréal utilizan ya estas nuevas herramientas para obtener ganancias económicas, mejoras de marca o eficacia en la formación.
“El serious game terminará siendo un mercado más importante que el del videojuego”, ha declarado a Reuters Yves Dambach, P-DG de la sociedad KTM Advance, especializada en serious games y la formación via internet, durante un congreso sobre este tema en Paris.


“TODAVÍA ES ARTESANAL”

“En los próximos años, ¡el juego serio va a convertirse en todo un fenómeno! Sólo queda saber cuándo”, comenta en una entrevista telefónica concedida a la agencia Reuters Laurent Michaud, responsable de la division de entretenimiento digital en el Instituto Audiovisual y de telecomunicaciones en Europe (Idate), que no preve una masificación del mercado “antes de 15 años”.
Otros analistas hablan de un horizonte mucho más lejano, de 20 o 25 años.
“Todavía faltan muchos elementos para que el serious game se convierta en una industria, todavía es artesanía”, comenta también Laurent Michaud.
Según las fuentes consultadas, el mercado mundial de los serious games hoy en día sería de entre tres y 10 mil millones de euros anuales. En Francia, hay algo menos de treinta pequeñas empresas para unos 500 trabajadores en el sector.
Aunque, según un estudio de Apply Group entre 50 grandes contratadores europeos, un 66% de ellos decían en 2007 querer integrar los serious games en sus cursos de formación en los siguientes 5 años, es difícil relacionar todavía los videojuegos con el mundo de las empresas.
“Estamos en una fase de evangelización. Falta todavía que demostremos el interés del producto”, constata Sébastien Beck, director general de la empresa Daesign.
Algunos serious games dirigidos al público general como “Moonshield” de Thales – 180.000 conexiones en un año -, o “Starbank” de BNP Paribas – 85.000 conexiones desde marzo -, han obtenido un cierto éxito entre los internautas, lo que empuja a Thales a hablar de “retorno de la inversión obtenido”.


EN BUSCA DE LA ‘KILLER APP’

Según Jean-Claude Larue, el delegado general del Sindicato de los editores de software de entretenimiento (Sell), contactado telefónicamente por Reuters, el mercado no se disparará realmente hasta el lanzamiento de un serious game emblemático.
“Como siempre, hay que esperar a una ‘killer app’ (aplicación revolucionaria), como han sido los juegos ‘Los Sims’ (Electronic Arts) para el público femenino o el ‘Programa de Entrenamiento Cerebral del Dr Kawashima’ (Nintendo) para los seniors. Afirma que hace falta un juego que la gente diga : ‘Es evidente'”.
“No me extrañaría nada si, en cinco años, los serious games representan el 10% de los ingresos de los videojuegos en Francia, es decir, entre 200 y 300 millones de euros”, ha añadido Jean-Claude Larue, que opina que la iniciativa de la secretaria de Estado para la Economía digital, Nathalie Kosciusko-Morizet, ha ofrecido al sector un importante “primer plano”.
Según el Idate, los ingresos totales de los videojuegos en Francia han sido de aproximadamente tres mil millones de euros en 2008, de los cuales 1.600 millones sólo en software.
Para tratar de democratizar el serious game, varios estudios franceses apuestan hoy por programs genéricos, que responden a necesidades comunes de varias empresas. Hasta ahora, la mayoría eran desarrollados a medida, con presupuestos de entre 100.000 y 500.000 euros.
“Para nosotros la clave está en lo genérico. Es lo que va a hacer despegar al mercado, porque es lo que va a permitir crear a precios razonables”, estima Yves Dambach, cuya empresa ha creado un simulador de conversación “en kit” para formar sobre relación con los clientes.
En Daesign también se unen a esta visión: han creado un juego de formación de conducta durante entrevistas de evaluación. La licencia se vende a 250 euros por usuario.
“La ‘killer app’ va a permitirnos cambiar el ciclo de venta. Con ella no volveremos a necesitar hacer la demostración de la utilidad de nuestros productos”, concluye Sébastien Beck la entrevista telefónica.


Fuente: Reuters



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